十几年前,还在读高中的我为了玩《鬼泣3》专门和同学借了一个手柄,一方面是为了避免频繁的键盘敲击声影响了父母,另一方面也是为了方便操作。可没想到的是虽然玩电脑的声音小了很多不至于引来父母的骂声,但是自己的手指却因为多次按压遭了秧,虽然为了玩这款游戏我经受了精神与身体的上的双重折磨,但是我依旧乐此不疲且沉浸其中。

卡普空旗下《鬼泣》系列一直以超爽快的连技组合深受各路ACT大神的喜爱,各种枪械等远程武器及近战武器的完美结合让这款游戏成为了名副其实的硬核动作游戏。与忍者龙剑传、战神被玩家称为三大硬核动作游戏。但与其它两部硬核动作游戏不同的是,鬼泣是唯一一个登陆上PC平台的作品,比起其它两部,使得认识鬼泣的玩家更多。自鬼泣4于2008年发售之后,鬼泣系列十年间再未发售正统续作,虽然期间发售了鬼泣:DMC,但外传性质的游戏似乎并没有让玩家看好。而在历时11年后,3月8日,卡普空正式发售了鬼泣系列的正统续作,鬼泣5激情上市。利用新时代水平制作的鬼泣5采用RE引擎,拥有极高游戏素质的它必然要掀起动作游戏界的一股热潮。

打完了《鬼泣5》,包括最高难度的DMD模式,是一种极度满足后的虚脱感,不愧是让我等了十年之久的神作。DMD难度真的很难,系列最高难度……当然,《鬼泣5》没有打完的时候,我还能再玩100小时。

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简单来说,《鬼泣5》如标题所说,对于ACT爱好者来说是个满分游戏。它拥有业界顶级的动作手感,业界一流的画面,以及系列最大手笔的流程场景设计。不给满分,于心不安。

随后的几年中《鬼泣4》和《DmC:鬼泣》相继发售,这其中的过程注定又是一番对手指的摧残。直到今年《鬼泣5》推出,虽然这当中我也玩过不少动作游戏,但是《鬼泣》系列一直是我认为的最强动作游戏中的佼佼者。

由于本作登录了新时代的主机,游戏素质必然比前作要高出一个水准。不仅画质出众,且人物建模非常精致,CG完全采用即时演算的形式,但效果出众,人物表情非常真实。各类光影或打斗特效非常精彩。玩家在连击和释放技能时,各类击打产生的粒子光影效果看起来非常震撼,拥有科幻大片的感觉。而在爆炸和射击时产生的火焰效果也与真实相差无几,特殊的火焰颜色还给游戏特效侧重了魔幻的风格。

旧瓶新酒,去其糟粕

延续系列经典的打斗场面与华丽的技能连招

本作是历代中出场主角最多的一作,前作中出现的重要人物几乎全部出场,除了老牌主角但丁外,崔西、蕾蒂及维吉尔和尼禄父子两都会登场。可控人物拥有三位,除了但丁及尼禄外,还有一位神秘人物V,这位人物将是贯穿整个游戏剧情的中心人物。本作时间线放在鬼泣4数年之后,在尼禄消灭魔剑教团后人们的生活趋于平静。但不久之后,尼禄被一个神秘人物砍掉了恶魔手臂,紧接着城市里出现的巨型魔树和产生的魔物肆意杀戮,而在这时神秘人物V来到恶魔事务所委托但丁消灭魔物,而正是在这种情况下,但丁、尼禄及V哥携手踏入旅程。在本作中,维吉尔再次出现,预示着在鬼泣一代中成为黑骑士并被但丁消灭的维吉尔并没有死亡,在鬼泣5中再度登场,而维吉尔又与神秘人物V哥拥有着绝对的联系。

“《鬼泣》系列”一直都是动作游戏爱好者心中的神作之一,之前发售的五款作品中都有各自鲜明独到之处。估计有不少玩家看到《鬼泣5》之前放出的演示都有觉得这些招式似曾相识,但真正上手时,熟悉的招式在手中似乎并不那么听话。

首先我不是一名硬核玩家,也不是追求完美的“3S”党,玩这款游戏自始至终我只追求一个“爽”字。由于年纪的增大导致的脑手不同步使我并不能记住所有技能,更何况还有那些繁琐的技能组合。更多的时候只是靠着肌肉记忆记住了几个技能在游戏中反复使用,虽说评分大多不高,但是也偶有亮眼的“3S”表现,令我欣喜若狂。

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为了适应RE引擎、保证人物动作的协调性,许多招式的判定帧都做出了修正,例如尼禄的飞燕,在BETA版中玩家便能感受到,再比如但丁的空中4连斩、TS斩、升龙拳等等,以前的连段思路并不适用于《鬼泣5》中。

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本作共有21关,除了序章外,正式关卡拥有20关。本作虽然拥有三名可操控人物,每一关都拥有独立的场景,不会出现像鬼泣4一样会有重复场景的关卡出现。20关中每个人物都拥有独立的剧情关卡,也拥有与另外两名角色同一时间线的共同关卡,比如第七关玩家可以选择尼禄和V哥其中一人通关,第十三关玩家可以选择三位主角的任意一人。

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普通玩家没必要次次都要追求SSS,不然玩起来会很心累

本作剧情将采用双线或者重复倒叙的叙事手法,比如其中两关在时间线上是共同发生,但却是分别阐述两名主角的相关剧情。同时每关的时间线并不是完全相连,而是先按时间线阐述一名角色的剧情,而到另外一名角色时,会回到相应的时间线进度中,但这种设定让玩家通关时对时间线的了解容易产生混乱,需要反复理解才能搞清楚三名角色的相关剧情。

整体来说,本作降低了门槛,手感更加舒适,新武器新招式与老武器间的连段也有无限开发的可能。例如日前公开的魔剑但丁(剑的名字叫“但丁”)便可以独立于玩家招式外进行出招,使敌人花式浮空。

虽说操作不算上乘,但是我依旧感受到了《鬼泣5》在打斗与技能运用上的高品质,这也是历代游戏中最为经典的乐趣来源。基于游戏中独有的“Auto”模式,玩家在游戏中可以更为方便的使用出连招组合技,不过相反的也会降低评分,比起硬核老手来说这个模式更适合新手玩家。

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战斗系统是在四代的基础上进行革新,三名主角的战斗风格各不相同。尼禄继承了四代的攻击方式,但由于剧情中手臂被砍掉,因此本作使用机械手设定,同时除了特定关卡外,尼禄无法使用魔人状态。尼禄的机械手与恶魔之手一样可以进行远程抓取以便于进行连击,但手臂攻击风格被更改。本作中尼禄拥有多种类型的机械手臂,每种类型手臂都可以释放不同的特殊攻击。同时手臂还可以蓄力以增强伤害效果,如遇到危险状况时,还可以引爆机械手以创造免疫伤害状态避免掉血,蓄力和引爆都会损失一条机械手。本作中尼禄依然是使用绯红女皇作为武器,同样,绯红女皇也拥有EX蓄能状态。

魔剑但丁

如果在游戏一开始尼禄就杀掉“urizen”的话会触发隐藏的结局

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另外,本作不像系列之前那样存在一些派不上用场的招式,招式伤害做了平衡修正,不过真升龙拳、飞燕等也因此削减了伤害。

《鬼泣5》也有着历代作品中经典的技能成长系统,随着剧情的深入可以解锁的技能也会随着增多,这也使得每一关开始之前都有一定的新鲜感。为了让玩家熟悉这些技能,我们可以在训练场中反复练习。但是话又说回来,记住每个技能怎么操作本身就是一件很难的事,更何况在实战中还要合理的运用形成Combo,这是一个需要花很多时间才能达到的效果。由于游戏中技能繁多,一周目完成远远不足以解锁所有技能,对于喜欢操作的硬核玩家来说,这也给大家带来了反复游玩的价值。

而但丁继承了前四作的风格,枪神和皇家护卫等战斗模式依然存在,同时但丁拥有多种武器,属于三名人物中唯一一个拥有多个武器的角色。但丁在本作中还拥有两种魔人状态,都需要消耗相应的魔法能量值发动,究极魔人状态拥有更强的战斗能力。

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尼禄和叔叔但丁跟着委托人V去杀恶魔的故事

而V哥与另外两人不同,V哥是唯一一个使用召唤兽进行战斗的人物,V哥拥有三种召唤兽,包括远程,近战和大招。由于不用亲自战斗,因此无论是近战还是远程,V哥的攻击距离都是三名主角中最长的。但召唤兽只能将敌人打成虚弱状态,无法击杀,当进入虚弱状态时,必须由V哥给予最后一击。而与其他角色一样,V哥发动大招召唤巨人时,也要消耗一定的魔法值,但与其他人不同的是,V哥除了战斗外,还可以使用读书的动作增加魔法值。

分别去看《鬼泣5》中三名角色的战斗系统。尼禄的机械臂给战斗增添了层次和变化,你操作他时总要思考当前用的是什么机械臂,如何把机械臂的特性用到战斗中,这个过程挺有意思。而到了高难度,场景内机械臂的数量会减少,DMD难度干脆没有机械臂,你只能从Nico那儿购买,使用机械臂的策略性会进一步凸显。

在《鬼泣5》发售之前官方就已经爆出本作可操作的角色有三位,除了在前作中出现的但丁、尼禄以外还有一个新加入的神秘人“V”。

商店系统依然加入,但圣象将不会作为独有的商店入口,本作还加入了电话亭的设定,玩家在关卡中会看到一些电话亭,在打电话后会召唤妮可开车到来,在汽车边可以直接进入商店。本作依然可以购买黄魂及紫魂以增强实力,同时还可以购买技能和机械手。但绿魂石购买权限被取消,玩家在本作中无法携带绿魂石后在战斗中加血,只能通过捡取绿魂加血。

但丁,还是那个但丁,操作的思路和感觉和之前4代的一样。这次他的几样新武器都挺酷的。

尼禄是游戏中的初始角色,他在本作中的设定比较传统,延续了经典的“枪+剑”模式,相比于但丁来说尼禄在技能的运用和华丽程度要逊色不少。尼禄在游戏一开始失去了“恶魔的右手”,但是也因祸得福得到了多种功能不同的机械臂。这些机械臂由尼禄的好友机械师妮蔻所造,在游戏中发挥了强大的作用。

与前作一样,秘密任务依然加入。玩家只需要找到任务法阵后,站在特殊的位置点后就可以进入挑战任务,完成挑战任务后,玩家可以获得一些丰厚的奖励。

V,这名全新的角色带来了全新的操作体验,四个字:轻松惬意。V非常容易上手,也很容易掌控占据,开启AUTO模式都能打出高评价。当然,对于老玩家来说,V带来的操作成就感就会少很多。同时,V的关卡数量也是三名角色中最少的。

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本作加入了简体中文,但中文包以兑换码的形式下载后加入,且兑换码只能使用一次,也就是说,如果购买的是二手的话,可能因为一手玩家使用了兑奖码导致无法更新中文语言,只能使用英文等语言进行游戏,这对中国玩家相当不友好。

一流画面,特效酷炫

除了在每一关开始前可以在妮蔻处购买机械臂之外在关卡中也会随机刷出不同种类的机械臂

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如今业界倾向于提供沉浸式体验游戏,都在以轻度体验,感官享受带给玩家乐趣,而以往的硬核动作游戏更注重动作系统的挖掘,在画面与叙事上投入的资源精力相对较少,导致游戏没那么有吸引力。好的画面和叙事,对任何游戏来说都是加分项,这次《鬼泣5》售前获得了如此之高的热度,我想一个很大原因是,它在画面表现上做到了一个高度,足以抓住人们的眼球。而本作的剧情,大家看了售前的剧情预告片吗,本作的剧情是有不少料的。

机械臂的加入是本作中的一大亮点,得益于机械师朋友妮蔻的高超技艺,尼禄在战斗中可以携带不同种类的机械臂,这些机械臂有的能发射威力强大的激光炮、有的可以用高强度的钻头破坏敌人的盾牌、还有的可以让时间静止从而让敌人无法动弹。不仅如此,机械臂还能在关键时刻进行自爆,救人于水深火热之中。不过现阶段在游戏中不同种类的机械臂之间并不能随意切换,有的时候也影响了机械臂的发挥。

目前,鬼泣5已经在PS4、XBOXONE及PC平台上全面上线,玩家可以在自己的游戏平台上享受鬼泣世界的动作体验。

这里先说画面。RE引擎在《鬼泣5》中再次展现了其强大的实力,之前制作人采访中有提到过引擎不适合开放场景,但《鬼泣5》中大型场景并不少见,其中部分关卡设计在巨大的场景中,玩家会操纵不同角色,在不同的关卡中走过场景中的不同路线,这个过程中角色之间还会相互遇见。

但丁的设定依旧延续了前作的模式,除了经典的魔剑、双枪、三节棍之外他甚至能搬出一辆摩托车来砍杀敌人,并且上天入地无所不能。除此之外,但丁还有四种攻击模式可以切换,配合不同武器会有不同的加成效果,不过最为imba还是但丁可以暂时变身魔人形态,攻击力和恢复力会大幅上升。比起其他两位角色来说,但丁的可操作性更高也更全面,这似乎也是Capcom想向玩家表达的一样,但丁才是本作的唯一主角!

《鬼泣5》画面中的光影细节、夸张的粒子特效在本世代绝对是一流的水准,很难想象以PS4
Pro的性能能够有这样的视觉表现,还能以60帧稳定输出。这些特效的表现还很柔和,不会出现虚幻4带来的光眩。游戏中人物肤质、衣料、场景内各种物件的质感都渲染拿捏非常到位,甚至比前段时间同样是RE引擎开发的《生化危机2
重制版》更加真实。对于身为“《鬼泣》粉”又拥有“写轮眼”的笔者而言,本作带来了双倍的幸福快乐。

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但丁的暴力摩托

演出精湛,剧情曲折

本作中新加入的神秘人V和其他两位近战角色有着完全不同的攻击方式,他擅长于操控自己的三只召唤兽对敌人进行攻击,而他自身几乎没有攻击能力,只是在敌人奄奄一息的时候才会瞬移到面前将其杀害。

《鬼泣》系列的剧情一向都是粗枝大叶,没有太多的转折或是伏笔,或者说,浅显易懂。游戏故事的主要作用是体现恶魔猎人的酷拽形象,在此之外,它在人魔两界互相争斗的大背景下,讲的却是斯巴达一家的”客厅闹剧”。

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而此次官方不仅事先放出了大量剧情“预告骗”,还发售了游戏的前传小说《鬼泣5:梦魇之前》,看得出来他们在剧情上是憋了一股劲儿的。

神秘人”V”和维吉尔有着千丝万缕的联系

《鬼泣5》的故事以三名角色的视角展开,故事跨度其实也只是不到半天的时间,但其中穿插的各种记忆闪回和角色剧情线之间的交叉撑起了整个游戏的剧情体量。群像剧的设计巧妙地和关卡安排融合在一起,每次关卡切换角色显得十分自然。在读取界面,游戏也会以时间轴的形式讲述这一时刻玩家正在执行的任务,方便理解剧情。

V的这种攻击方式对于习惯于近身攻击的玩家来说一开始很不适应,但是一旦操作起来却又很微妙,三只召唤兽很好的弥补了他攻击力不足的缺点,一只雄鹰擅长远程攻击、一只黑豹擅长近战突袭,还有一只高大的石头人进行完美控场,更多的时间里我们仅仅需要在战场外围看着,看准机会给敌人最后一击。按照游戏中的判定机制来讲,V这种几乎不需要操作而且容易上手的角色评分一般不会很高,但是实际上在使用V的时候我却获得了多个其他两位角色未能获得的“3S”评价。

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三人交叉进行,相互独立又相互联系

本作的剧本整体来说其实并不出彩,但其中有一些桥段还是很动人的。

在剧情推进上,三位主角分三条线交叉进行,看似相互独立实则又互相有联系。当故事进行到某个关键点的时候,三位主角就会汇合在一起同时进行接下来的关卡,而我们也可以从三人中选择一人操控,另外两人则由其他在线玩家操控。虽然三人一同进行但是实际上我们在关卡中能够看见其他玩家的时候很少,只能从一些建筑物的缝隙中看到其他玩家的缩影。这么看来,这种强行的联网功能似乎并没有太多存在的意义。

除了CG演出外,游戏的台词也很有意思,不只是过场演出中的角色台词,例如V便会和一同行动的格里芬交谈,其中的信息对于玩家认识V这个角色来说是很重要的。

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和匹配到的队友过完关卡之后可以为对方评价,获得“帅气”评价的队友可以获得奖励

场景立体,风格各异

在中前期的剧情中,三条线无论从安排上还是节奏上都把控的很好。三个人的出现并不是按照时间顺序循序渐进的,有些时候我们可以看到游戏是按照倒叙或者插叙的手法来引出人物或者事件,在关键的事件点上突然停顿进入到另一个事件中,两个事件互相联系留下了不少的悬念。但是后期的剧情随着大BOSS维吉尔逐渐明朗以后,剧情的发展就变得突然快了起来,而且安排上也越来越随意,尤其故事的结尾但丁从头至尾追杀的维吉尔被尼禄阻止之后瞬间就没了敌意,二人反而又一起去阻止魔界的蔓延,后续剧情中也并没有说明兄弟二人是否活了下来,对于结尾处突然的戛然而止总给人一种虎头蛇尾的感觉。

ca88手机版登录,除了画面与剧情的升级外,《鬼泣5》改变最大的莫过于地图场景的构建。在前半部分城市场景中,玩家将从跨海大桥开始,途径图书馆、巷道、后街、地下铁、废墟、墓穴等等场景,而后期进入邪恶之树中,藤蔓、触手、鲜血这些元素充斥,最后两个大场景还不由令人想到《怪物猎人
世界》中的瘴气谷和珊瑚台地。可以说,地图场景的丰富度与此前的作品不可同日而语。

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游戏结尾兄弟之争被魔人化的尼禄阻止,似乎也在告诉大家属于尼禄的时代要来了

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经典毕竟是经典

在关卡流程方面,《鬼泣5》没有出现4代那种同一个关卡来回走的套路,而是设计成在一个巨大场景中,让不同人物走不同的路线、不同的关卡。流程中他们会交谈相望,但流程几乎没有互相交织,由于测评时还未开启联网功能,暂不清楚多人模式下这些关卡会有什么变化。

在阔别了六年之久,如今的这款《鬼泣5》无论从画面、剧情、还有技能的运用上都有很大的进步,甚至说这是系列最好的作品也不为过,虽说游戏中还存在着一些小问题,但是整体来说对游戏的体验并没有太大的影响,而且游戏马上在4月份就会迎来血宫模式,相信这一经典的玩法又会引来不少玩家的回忆。

V的流程在三名角色中是最为特殊的,玩家在许多地方都可以通过召唤噩梦来开启新的隐藏道路,或是寻找秘密收集。注意观察地上有白魔石场景,往往这些白魔石就是留给玩家开路用的。

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群魔乱舞,但丁必死

敌人设计可算是动作游戏成功与否的关键所在,其重要度排在第一也不为过,只要敌人的行动模式与AI足够优秀,浅显古板的招式一样能带给玩家良好的体验,例如“《怪物猎人》系列”和”《黑暗之魂》系列“。

《鬼泣5》或许受到了自家《怪物猎人》的影响,开始从生态习性方面设计恶魔的外形、招式。而《鬼泣》初代的招式设计理念更是在本作得到了复现,不少敌人都需要玩家在不断死亡中去尝试并发掘打法,只要掌握了诀窍便能轻易击败任何敌人。战斗带有了谜题的色彩。估计不少玩家会被但丁流程的红色幻影蜥蜴所刁难,但只要使用尼禄的时停手臂或者但丁三节棍的“冰河时代“招式,便可以轻松无伤通过。

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开篇说过,《鬼泣5》的门槛降低了是不?本作的DMD难度应该是系列有史以来最困难的!

在DMD难度下,敌人不仅拥有初代中夸张的防御力攻击力,甚至还有迷之魔化机制,魔化下的敌人防御力是Devil
Hunter的8倍,每一场战斗都将是旷世之战。DMD难度下的某场BOSS战中,笔者无缝JC连削头部输出了12分钟才获得胜利。

目前来说,还不能评价如此设计好坏与否,DMD难度历来都是“《鬼泣》系列”集大成之处,或许还有更多技巧笔者暂未发现。

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辅助操作,更加智能

《鬼泣5》同样为不那么擅长ACT的玩家准备了AUTO模式,只要一键就可以使用原本所有按键的操作。而且本作的AUTO模式不再像以往那样呆板愚蠢,会根据目前敌人的位置和华丽度招式冷却来选择出招。

在任何难度下只要按住R3键即可开关AUTO,右上角会有显眼的提示,在辅助下通关分数将×0.8,拿来刷评价是不可能了,但非DMD难度的关卡都能有不错的体验。

CAPCOM近来的几款重拳产品都有让人满意甚至赞叹的表现,对照过往,可以说是厚积薄发。

《鬼泣5》在玩法内核上依然延续了系列一直以来的设计,当初或许有观点认为它缺少变化,但现在看来,一,它做了变化;二,它没做变化的,那不是更好吗?当CAPCOM把这传统的ACT玩法用最新技术去呈现,我们就会发现,硬核ACT的玩法经得起时间的考验,它在这个时代依然熠熠生辉!

这是我给《鬼泣5》满分的原因。

游戏时光评分 10

优点本世代一流的画面表现不愧「动作天尊」之名的ACT体验关卡场景大气且元素丰富AUTO模式贴心智能缺点中间流程关卡臃肿,强制战过多

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